Les étoiles de Tassmaëlt
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demontool
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MessageSujet: resumer sur le depart raid   resumer sur le depart raid Icon_minitimeLun 11 Aoû - 10:03

Lexique

    BdF
      Boule de Feu.

    Binaire
      Qualificatif souvent utilisé en rapport à un sort. Un sort binaire est un sort qui applique un debuff tel un Eclair de givre ou une Vague d’Explosions. Un talent ajoutant un effet à un sort ne le rend pas binaire aux yeux du jeu. Le talent Blizzard amélioré ne rend pas le Blizzard binaire.

    Blink
      Terme anglais du sort Transfert.

    CC
      De l’anglais Crowd Control, correspond à un contrôle du mouvement de la cible.

    CoC
      Cone of Cold, terme anglais de Cône de froid.

    Crit
      Sort critique.

    Debuff
      Effet temporaire réduisant les capacités de la cible touchée. Il peut s’agir d’une immobilisation, d’un ralentissement, d’une impossibilité de lancer des sorts, etc.

    DoT
      Dommages périodiques (Damage Over Time).

    DPS
      Dommages Par Seconde (Damage Per Second).

    DPM
      Dommages Par point de Mana (Damage Per Mana).

    FB
      Fire Blast pour le feu, terme anglais de Trait de Feu ; FrostBolt pour le froid, terme anglais d'Eclair de givre.

    FSR
      Désigne les 5 secondes suivant la fin du lancement d’un sort. A l’issue de ces 5 secondes, la régénération de mana revient à 100% (Five Seconds Rule). On dit être en FSR lorsque la régénération normale n’a pas repris, et hors FSR lorsqu’elle a repris.

    HoT
      Soins périodiques (Heal Over Time).

    Nuker
      Lancer des sorts à haut DPS.

    PoM
      Presence of Mind, terme anglais de Présence Spirituelle.

    Resist
      Selon le contexte, sort résisté ou bien le niveau de résistance aux écoles de magie.

    Root
      Immobilisation.

    Tick
      Unité désignant les « bonds » que font les barres de vie et de mana en réaction à une régénération ou à des dommages périodiques par exemple. Le tick correspond à une durée d’environ, sinon de précisément, 2 secondes.

    ToEP
      Talisman de Pouvoir Ephémère (Talisman of Ephemeral Power, http://www.wowhead.com/?item=18820).

    ZHC
      Charme de Héro Zandalarien (Zandalarian Hero Charm, http://www.wowhead.com/?item=19950).


Statistiques et bonus

    +1 Intelligence

      = 15 x (1 + 0,03 x Nombre de points investis en Esprit des arcanes) points de mana.

      L’Intelligence augmente notre réserve de mana maximum, c’est cette réserve qui nous sert à lancer nos sorts. Si cette réserve est vide, l’Intelligence n’aidera en rien à ce qu’elle se régénère plus vite, c’est l’Esprit qui agit sur ce plan. Ainsi, un haut niveau d’Intelligence est profitable dans les situations où l’Esprit ne le sera pas : typiquement des séquences très consommatrices de mana sans pause et sans régénération en incantation (phases d’AoE, à l’Explosion des arcanes en particulier).

      Paradoxalement, plus vous progresserez dans l’équipement accessible au niveau maximum, plus vous perdrez en Intelligence. Ce phénomène est dû au fait qu’un mage est conçu pour réaliser d’importants dommages sur une courte durée, on préfèrera donc des augmentations de dommages à une augmentation de l’Intelligence, et donc de la réserve de mana.

      Depuis le patch 2.3, la quantité de mana rendue par l'Evocation n'est plus basée sur une valeur d'Esprit mais sur une constante de 15% de mana rendue toutes les 2 secondes. Ainsi, au terme de la canalisation de ce sort, vous aurez récupéré 60% de votre total de points de mana, ou 75% si vous disposez du bonus de set 4/5 T6.

    +80 Intelligence

      = +1% aux chances de coup critique avec les sorts.
      On a longtemps considéré que 100 Int = 1% crit était la règle, avec 5% de chances de critique de base. La formule actuelle a été fournie et confirmée par Blizzard.

    +1 Endurance

      = 10 points de vie.

    +1 Esprit

      = 0,25 points de mana / seconde, soit 0,5 points de mana / tick (+X Esprit / 4).

      Cette valeur n’est vraie que lorsqu’on se trouve en dehors de la FSR (voir lexique). Lorsqu’on se trouve en FSR, la régénération dûe à l’Esprit est, de base, nulle. L’Armure de mage permet d’obtenir une régénération en incantation à hauteur de 30%, ainsi que le talent Méditation des arcanes. Ces deux bonus sont cumulables.

      Ainsi, on obtient en incantation lorsqu’on se trouve en FSR :
      - Méditation des arcanes 3/3 (+30%) : 0,25 x 0,30 = 0,075 points de mana / seconde
      - Armure de mage (+30%) : 0,25 x 0,3 = 0,075 points de mana / seconde
      - Méditation + Armure de mage (+60%) : 0,25 x 0,60 = 0,15 points de mana / seconde

      Cette statistique est fondamentale pour le mage étant donné que notre classe est la plus avantagée du point de vue de la régénération en incantation. Elle a malheureusement tendance à disparaître de plus en plus des objets très haut niveau, souvent au profit de bonus du type +X points de mana toutes les 5 secondes.

      NB : l’Armure de mage et Méditation des arcanes agissent bien sur la régénération de mana en incantation. Vous pouvez vous trouver en FSR sans incanter de sort, auquel cas le buff et le talent considérés n’ont aucun impact sur votre régénération de mana.

    +X points de mana toutes les 5 secondes

      Pour comparer l’intérêt de ce bonus à un montant donné d’Esprit, faites simplement :
      X x Taux de régénération en incantation / 5 = Résultat à comparer avec votre valeur de régénération de mana / seconde.

      Cette statistique a le mérite d’être plus « puissante » que l’Esprit en ce qui concerne la régénération en FSR, c’est pourquoi elle est particulièrement appréciée par les classes de soigneurs. Cependant, elle n’affecte pas la valeur de mana qu’Evocation vous procurera.

      Exemple :
      Vous ne disposez pas de Méditation des arcanes et vous êtes sous Armure de mage. Pour égaler en incantation +6 MP / 5s, il vous faudra (sur la base de la formule ci-dessus Esprit = X mana / seconde) :
      Valeur d’Esprit = 6 x 4 / (5 x 0,3)
      Valeur d’Esprit = 16

    Augmente les dégâts [et les soins / de givre / de feu / arcane] produits par les sorts et effets magiques de X au maximum

      = +Y aux dommages de « base » du sort.

      Ce Y est calculé grâce à un coefficient s’appliquant à la valeur du bonus X. Le coefficient est déterminé en fonction du temps d’incantation du sort, de sa nature binaire et s’il s’agit d’un AoE.

      Le Y ainsi obtenu vient s’ajouter dans le calcul des dommages du sort une fois lancé, les talents entrent en ligne de compte APRES le calcul de ce bonus (ils rendent donc ce bonus d’autant plus puissant qu’ils l’impactent).

    -X aux résistances à la magie de la cible

      = réduit les chances de voir les sorts résistés partiellement.

      Chaque cible, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ, a un niveau de résistance aux écoles de magie déterminé. Il peut être affecté par un trait racial (par exemple +10 à la résistance à la nature pour les Tauren), par un buff, par les talents ou par l’équipement. Plus cette valeur augmente, plus les chances de la cible de résister à 25%, 50%, 75% et 100% aux sorts sont augmentées (on atteint un maximum de résistance moyenne aux dommages de 75% en multipliant le niveau de la cible par 5).

      Deux petites précisions liées à l’exploitation de ce bonus en situation de raid :

      - il a été observé qu’une cible de niveau +3 aurait systématiquement un score de résistance aux écoles de magie de 8 par niveau au dessus de 70 , pour un total de 24, ce score augmentant évidemment ses chances de résister partiellement, voire jusqu’à 100%, aux sorts qu’elle subit. Ce score serait non réductible quel que soit votre valeur de –X aux résistances.

      - il a été prouvé qu’un certain nombre de cibles avaient un niveau de résistance à une ou plusieurs écoles de magie inhabituellement élevé, à l’image de Faerlina par exemple (second boss de l’aile araignée de Naxxramas).
      Dans ce type de rencontre, l’apport de bonus –X aux résistances est extrêmement bénéfique. Rappelons que la réduction moyenne de dommages atteint un maximum 75% pour 300, soit 2,5% pour 10. Ceci implique que si votre cible a 20 de résistance au feu, par exemple, elle réduira en moyenne vos dommages de 5%, c’est une réduction déjà très forte de votre DPS.

      Notez par ailleurs que, depuis un certain temps déjà, il n’est plus possible de provoquer des bonus de vulnérabilité sur vos cibles grâce aux malédictions du démoniste, aux talents ou à des objets du type –X aux résistances de la cible.

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MessageSujet: Re: resumer sur le depart raid   resumer sur le depart raid Icon_minitimeLun 11 Aoû - 10:04

(suite) Statistiques et bonus

    Augmente le score de coup critique des sorts de X

      = +(X / 22)% de chances de coup critique avec les sorts. (niveau 70)

      Disons que vous avez cette répartition de chances de voir vos sorts [ sort résisté | sort non résisté ( sort normal | sort critique ) ] :
      [ 20% | 80% ( 75% | 25% ) ], qu’on décrirait habituellement par « 20% de resist et 25% de crit »
      Si vous accumulez +22 au score de coup critique avec les sorts, correspondant à 1% au niveau 70, on obtient alors :
      [ 20% | 80% ( 74% | 26% ) ].

      Concrètement, ce bonus transforme un sort qui aurait dû simplement toucher en sort critique. Il n’affecte en aucun cas la quantité de sorts qui seront amenés à être résistés.

    Augmente le score de toucher des sorts de X

      = +(X / 12.666)% de chances de toucher avec les sorts. (niveau 70)

      Ce bonus permet de pallier le second type de résistance aux sorts existant, celui lié aux niveaux. En effet, contre une cible de même niveau que vous, vous avez à la base 4% de chances de voir votre sort résisté totalement, sachant que par équipement ou talent, vous ne pouvez réduire ce chiffre à moins de 1%, même si vous avez +40% toucher. Ces chances de résister se cumulent avec celles liées au niveau de résistance aux écoles de magie dont il est question plus haut.

      A nouveau, partons sur ce schéma :
      [ 20% | 80% ( 75% | 25% ) ].
      Si vous accumulez +12.666 au score de toucher avec les sorts, correspondant à 1% au niveau 70, on obtient alors :
      [ 19% | 81% ( 75% | 25% ) ].

      Cela signifie que si on envisage 100 sorts, l’un des 20 sorts qui aurait été résisté dans la première situation va à présent toucher. Non seulement il va toucher mais il a aussi, selon notre schéma, 25% de chances d’être critique (ces chances sont arbitrairement choisies). En clair, ici, notre +1% toucher fait gagner 0,75% de sort « normal » et 0,25% de sort « critique ».

      Pour plus de clarté présentons un second exemple :
      [ 17% | 83% ( 80% | 20% ) ], qu’on décrirait habituellement par « 17% de resist et 20% de crit ».
      Disons qu’on gagne 2% de toucher, on arrive à :
      [ 15% | 85% ( 80% | 20% ) ].
      Ici 2% des sorts qui auraient été précédemment résistés vont toucher. Sachant qu’on a 20% de chances de sort critique, dans ces 2% de sorts, on a alors 80 x 0,02 = 1,6% de sorts normaux et 20 x 0,02 = 0,4% de sorts critiques.


La régénération de mana

    Subtilités de la FSR

      D’emblée, il faut distinguer deux choses à propos de la régénération de mana, la régénération qu’on appellera « normale » se présentant hors-FSR (voir lexique) et celle intervenant pendant l’incantation. Le terme FSR est un abus de langage dans bien des situations puisqu’à l’origine il ne désignait que les 5 secondes suivant immédiatement la FIN du sort, qu’il s’agisse d’une incantation ou d’une canalisation.

      Lorsque vous lancez un sort à incantation, votre régénération de mana normale reprend 5 secondes après la fin de l’incantation. Par exemple, si je commence à incanter une Boule de feu à t = 0s, à t = 3s la Boule de feu part, la régénération de mana normale reprend à t = 8s.

      Lorsque vous lancez un sort à canalisation, votre régénération de mana normale reprend 5 secondes après le début de la canalisation. Par exemple, si je commence à canaliser des Projectiles des arcanes à t = 0s, la régénération de mana normale reprend à t = 5s.

    Exploitation de la FSR

      La conséquence directe de cela est que vous pouvez « apprivoiser » cette règle pour optimiser votre régénération de mana : un mage utilisant les Projectiles des arcanes va généralement enchaîner avec un sort à incantation de manière à profiter d’un maximum de ticks de mana normaux avant de repasser en FSR (lorsque l’incantation se termine).

      C’est l’un des intérêts premiers de l’Explosion Pyrotechnique aujourd’hui puisque son incantation dure 6 secondes et permet donc de profiter d’un tick de mana normal avant de repasser en FSR.


Les résistances aux sorts

    Risques de sorts résistés en PvE

      Vs. +0 lvl PNJ (même niveau): 4%
      Vs. +1 lvl PNJ : 5%
      Vs. +2 lvl PNJ : 6%
      Vs. +3 lvl PNJ : 17%
      ...
      (+11% pour chaque niveau supplémentaire à partir de +2 niveaux)

    Risques de sorts résistés en PvP

      Vs. +0 lvl PJ (meme niveau): 4%
      Vs. +1 lvl PJ : 5%
      Vs. +2 lvl PJ : 6%
      Vs. +3 lvl PJ : 13%
      ...
      (+7% pour chaque niveau supplémentaire à partir de +2 niveaux)

    Afin d'atteindre le cap de chances de toucher, et donc de ne plus subir que les résistances liées aux écoles de magie et au dernier pourcent incompressible de chances de résister, voici les valeurs de score de toucher sur lesquelles il faut tabler :

    Scores de toucher à atteindre en PvE (16%)

      avec 5/5 Focalisation des arcanes : 76 (école arcane)
      avec 3/3 Précision élémentaire : 164 (écoles feu et froid)
      sans talents spécifiques : 202

    Pour ce qui est des résistances liées aux écoles de magie, vous pouvez vous référer au sujet de Frosteas :
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14581690&sid=2

Bonus aux dommages des sorts

    … ou vulgairement appelé « Spell power ».

    Méthode de calcul

      La base du calcul est un temps de référence, il sert à déterminer sur quelle base un sort reçoit 100% de ce bonus. Si tous les sorts recevaient un bonus de 100% quel que soit leur temps d’incantation / de canalisation, on pourrait se retrouver avec une Explosion des arcanes à 2000 points de dommages au niveau d’équipement actuellement répandu, sans compter les sorts critiques et les talents. De la même manière, des sorts à long temps d’incantation / de canalisation auraient des dommages ridicules comme l’Explosion Pyrotechnique par exemple.

      Selon qu’il s’agit de DoTs/HoTs ou de sorts dits directs, le temps de référence n’est pas le même :
      - sorts directs : 3,5 secondes (Boule de feu, Brûlure, Trait de feu, Eclair de givre, Projectiles des arcanes, etc.)
      - sorts indirects : 15 secondes (Corruption, Rénovation, Malédiction funeste, etc.)

      A priori, le mage n’est concerné par aucun des sorts indirects existants, le problème se simplifie. Cependant certains sorts ont des coefficients exotiques, comme l’Explosion Pyrotechnique par exemple qui reçoit un coefficient spécial pour son DoT.

    Malus

      - si le sort est un AoE, le coefficient est divisé par 3 : le Blizzard dure 8 secondes et a donc un coefficient de 8 / (3 x 3,5) = 76,2%
      - si le sort est binaire, le coefficient est réduit de 5% : l’Eclair de givre s’incante en 3 secondes et a donc un coefficient de (3 x 0,95) / 3,5 = 81,4%

      Il est extrêmement important de noter que les talents réduisant le temps d’incantation des sorts ou leur procurant une composante binaire n’appliquent aucun malus au coefficient. Par exemple, votre Blizzard profitera du même coefficient qu’il soit amélioré ou non (introduction d’une composante de ralentissement).

      Deux exceptions viennent tout de même s'ajouter à celà , car les talents Boule de Feu Améliorée et Eclair de Givre Amélioré font perdre pour chacun des points investis 2% de coefficient sur ces sorts. Ceci dit ces talents restent toujours intéressants pour augmenter le DPS.

    Les talents

      Notez qu’il existe également des talents agissant sur le bonus aux dommages des sorts, notamment Boule de feu Surpuissante ou Maîtrise Mentale.

      Par ailleurs, les bonus apportés par les talents s’appliquent toujours APRES la prise en compte des bonus aux dommages des sorts. On obtient un mode de calcul simplifié de cet ordre :
      ( Dommages de base du sort + Bonus aux dommages des sorts x Coefficient du sort) x Talents


Le lag

    Combien de temps dure le cooldown universel ?

      D'origine 1 seconde, auquel il faut rajouter l’impact du lag. Dans des conditions de jeu "normales", le cooldown universel observé tourne généralement aux alentours de 1,5 secondes.

    L'impact du lag sur l'incantation

      Lors de l'incantation de sorts, on observe en pratique un léger retard dû au lag, temps que met une information à transiter de votre poste jusqu’au serveur. Dans un souci de simplicité, on admettra ici que ce lag est d’une seconde, soit 1000 ms.

      _ = 0,5 sec : tranche de 0,5 seconde de temps
      ( = 0 sec : début de l’incantation
      * = 0 sec : début de l’incantation sur le serveur (Blizzard)
      ) = 0 sec : fin de l’incantation
      + = 0,5 sec : tranche de 0,5 seconde de lag, soit 500 ms

      Voici les schémas simplifiés d'une Boule de Feu à 3 secondes de temps d’incantation, vues du client (vous) en théorie puis en pratique :
      (*_ _ _ _ _ _) 3 secondes
      (+ + *_ _ _ _ _ _) 4 secondes

    Contourner ce problème

      En vue d’optimiser son DPS réel, il est conseillé d’anticiper le début de l’incantation suivante en tentant d’activer le sort suivant avant la fin de l’incantation en cours, c’est ce qu’on appelle le « spamming » de touche. Cette pratique peut se montrer utile dans des situations de grand lag ou de combat long nécessitant un DPS optimum.

      Il s’agit d’un des paramètres responsables du fait que votre DPS théorique calculé n’est jamais votre DPS réellement constaté en jeu.


Le mage et ses enchantements

[ul]PvP

[ul]Tout le monde le sait, la problématique du mage en PvP n'est pas ses dommages mais sa survie par la compensation de son manque de points de vie. C'est pourquoi on préfèrera la plupart du temps un enchantement d'Endurance à n'importe quel autre enchantement, qu'il s'agisse de dommages, de régénération de mana, d'armure, etc.

Tête : +22dmg 14hit (http://wowhead.com/?item=29191)
Dos : +20 spell penetration (http://wowhead.com/?spell=34003)
Torse : +150 pv (http://wowhead.com/?spell=27957)
Poignets : +15 spell power (http://wowhead.com/?spell=27917)
Jambes : +35dmg et 20end
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MessageSujet: Re: resumer sur le depart raid   resumer sur le depart raid Icon_minitimeLun 11 Aoû - 10:04

(suite) Le mage et ses enchantements

    PvE

      En PvE, l'objectif est d'augmenter les dommages en priorité. Dans un second temps on s'attachera à la régénération de mana et surtout ne pas négliger les points de vie pour autant.

      L'époque à laquelle un mage prenant ses précautions ne subissait que peu ou pas de dommages est révolue depuis déjà longtemps, aujourd'hui beaucoup de rencontres PvE sont très exigeantes en terme de points de vie.

      Ainsi, il ne faut pas cataloguer un enchantement d'endurance comme un enchantement PvP d'emblée, y compris sur les pièces majeures comme le plastron. Cependant, certains enchantements sont d'une telle importance qu'il est difficilement envisageable de les négliger.

      Par ailleurs, l'Intelligence a beaucoup perdu de son intérêt, exemple parfait, un +40 dommages sur arme à un +30 Intelligence. Ce sujet en particulier faisant régulièrement débat, vous trouverez, j'espère, plus bas une réponse définitive à laquelle vous tenir.


      Sur cape on pourra penser à un enchantement de réduction de menace, mais il est réellement coûteux et difficile a trouver.... La plupart du temps on pensera plutôt à un +20 spell penetration .

      - Sur plastron et pieds, , un +150 PV et un +12 Endurance .

      - Sur bracelets +15 dégats des sorts.

      Le +30 Intelligence est un bon enchantement, la valeur est grande et c'est pourquoi beaucoup aiment à croire qu'il est intéressant. Rien n'est plus faux étant donné que l'intelligence n'intervient pas sur votre regen mana. Ainsi, si vous mettez votre armure de mage, un enchantement +20 Esprit sur votre bâton aura tôt fait de vous rendre plus de mana qu'un enchantement +30 Intelligence ;

      Toujours est-il qu'aujourd'hui, le meilleur choix d'enchantement sur arme se situe au niveau du +40 ( ou +50 ) dégâts aux sorts.

      Tête : +22 dmg +14score de toucher (http://wowhead.com/?item=29191)
      Dos : +20 spell penetration (http://wowhead.com/?spell=34003)
      Torse : +150 PV (http://wowhead.com/?spell=20026) / +15spirit (http://wowhead.com/?spell=33990) / +6 all stats (http://wowhead.com/?spell=27960)
      Poignets : +15 dmg (http://wowhead.com/?spell=27917)
      Jambes : +35 dmg +20endu (http://wowhead.com/?item=24274)
      Pieds : +12 endu (http://wowhead.com/?spell=27950)
      Mains : +20 dmg (http://wowhead.com/?spell=33997) /
      Arme : +40 dommages aux sorts (http://wowhead.com/?spell=27975) / soulfrost +54dmg frost ( http://wowhead.com/?spell=27982 ) / sunfire +50dmg feu et arcane (http://wowhead.com/?spell=27981)




    Etude des talents mage (Dje)
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13151485&sid=2

    Calcul de sa régénération de mana
    http://solareclipse.net/Charles/spirit.html

    Calculateur de dommages (Irontygre - pré-2.0 sauf mise à jour récente)
    http://irontygre.tripod.com
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