Les étoiles de Tassmaëlt
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les étoiles de Tassmaëlt

Guilde des étoiles de Tassmaëlt - World of Warcraft
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

 

 cycle de dps

Aller en bas 
AuteurMessage
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:53

Introduction

La magie dans World of Warcraft est basée sur des paramètres nombreux et relativement complexes. Résistance, pénétration des sorts, chances de toucher avec les sorts, bonus aux dégâts ou aux soins, bonus aux critiques, autant de concepts ultra présents dans le jeu.

Il se peut que mes explications soient parfois difficiles à capter, ce qui explique mes nombreux exemples. Mais étant à fond dans le sujet, je n'arrive plus à prendre assez de recul pour me relire avec un regard novice et voir si les exemples sont assez clairs.

Il semble que le lancement d’un sort puisse se résumer comme suit :

1/ analyse du type de sort lancé (binaire ou pas).
2/ calcul des dégâts du sort.
3/ calcul des chances de toucher.
4/ calcul de la résistance partielle et de la réduction de dégâts.
5/ calcul des chances de coup critique.
6/ application de la réduction de dégâts (calculée en 4)
7/ application du sort.


Dernière édition par demontool le Lun 11 Aoû - 9:59, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:53

I. Analyse du type de sort lancé : binaire ou pas.

Il existe deux types de sorts, que l’on appelle généralement les sorts binaires et non binaires.

Un sort binaire est un sort qui n’a que deux effets possibles : soit il fonctionne entièrement soit il rate entièrement.
Un sort non binaire est un sort qui peut avoir un effet partiel. Disons pour simplifier qu’il peut être en partie résisté.

Exemples de sort binaire : sheep, fear, gel, malédictions réduisant des caractéristiques, …
Exemples de sorts non binaires : boule de feu, trait d’ombre, éclat lunaire, …

Pour simplifier, tous les sorts de dégâts directs sont non binaires. Mais il existe des sorts hybrides, comme l’éclair de givre ! Celui-ci a deux effets : des dégâts (pour cela il est traité comme non binaire) et un ralentissement (pour cela il est binaire : soit le gel fonctionne totalement, soit pas du tout).

Le fait de connaître le type de sort, binaire ou pas, va avoir une importance majeure dans les calculs de résistance (voy. infra).





II. Calcul des dégâts du sort.

Ce sujet est très complexe. La diversité des sorts est telle qu’il existe beaucoup de cas particuliers.

Les dégâts de base sont assez simples à calculer puisqu’il s’agit d’un montant aléatoire entre le minimum et le maximum possible pour le sort lancé. Une boule de feu fait de x à y dégâts. Les dés sont lancés et le hasard donne le résultat dans la fourchette.

Ce qui complique les choses sont les modificateurs de dégâts, qui proviennent soit des objets portés, soit des talents, soit des buffs.
Dans l’ordre, le jeu calcule d’abord les dégâts de base, puis applique les modificateurs d’objets puis les talents et les buffs.

Nous n’abordons pas ici les talents et buffs. Leurs effets sont d’ailleurs relativement simples à comprendre en fonction de leur description. Le fait de connaître l’ordre d’application des modificateurs suffit à calculer les dégâts.

Exemple :
Dommage de base du sort : 400 à 480
Talent : +5% aux dégâts des sorts
Objet : +50 aux dégâts des sorts

Le jeu calcule :

1) tirage aléatoire entre 400 et 480. Par exemple 450.

2) calcul du % de bonus d’objet applicable au sort lancé (vous trouverez toutes les explications à ce sujet ci-dessous). Par exemple si on lance une boule de feu, ce pourcentage est de 100%. Donc on reçoit 50 de bonus. Donc 450+50 = 500

3) application des talents et buff. Ici 5% de dégâts en plus. Donc 500 * 1,05 = 525

Remarquons que si les talents étaient appliqués avant les bonus d’objets, on aurait eu :

Dommage = (450 * 1,05) + 50 = 522,5

Sur des sorts majeurs et avec beaucoup de bonus aux sorts, la différence est bien entendu majeure.


L’erreur fondamentale que font beaucoup de joueurs consiste à croire que les bonus aux dégâts/soins des sorts ajoutent un bonus aléatoire. Généralement le texte de l’objet est du genre : « augmente les dégâts des sorts de 30 au maximum ». Ceci est très trompeur. En réalité, le bonus n’est pas un nombre aléatoire entre 1 et 30. Il est tout à fait fixe en fonction du sort lancé.

Le calcul du bonus repose sur une distinction entre cinq types de sorts :

- Les sorts standard à incantation préalable
- Les sorts sur la durée
- Les sorts mixtes
- Les sorts canalisés
- Les sorts de zone
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:54

A. Les sorts standard

Les sorts standard sont les sorts incantés ou instantanés qui font des dégâts ou des soins en une fois. Pour calculer l’effet du bonus aux dégâts ou aux soins, il suffit d’appliquer la formule :

%bonus = temps d’incantation original du sort / 3,5

Par exemple, le sort Brûlure (mage) qui a un temps d’incantation de 1,5 sec.

%bonus = 1,5 / 3,5 = 0,4286 (42,86%)

Autrement dit, un objet qui donne +50 maximum aux dégâts des sorts donnera au sort Brûlure 50 * 42,86% = 21,43 dégâts.

Si le temps d’incantation est inférieur à 1,5 sec (par exemple un sort immédiat), on considère malgré tout qu’il est un sort d’une incantation de 1,5 sec.

Si le temps d’incantation est supérieur à 7 secondes, on considère malgré tout qu’il est un sort d’une incantation de 7 secondes.

Le temps d’incantation est toujours celui de base, c’est-à-dire avant l’effet de tout talent, buff ou objet divers. Ainsi, une boule de feu (mage) est un sort incanté de 3,5 secondes même si un talent permet de réduire ce temps de 0,5 seconde (au sujet de la boule de feu, notons que ce sort est considéré comme un sort standard malgré qu’il ajoute un petit dommage sur la durée).

Concrètement, l’effet des bonus aux dégâts pour la boule de feu est de :

%bonus = 3,5 / 3,5 = 1,00 (100%)

Quelques autres sorts standard : Toucher guérisseur, Soins majeurs, Trait d’ombre.

Exceptions :

- Feu de l’âme (démoniste) : 115%
- Explosion pyrotechnique (mage) : 115% sur les dommages directs et 20% sur le dot (à vérifier parce que d’autres sources parlent de 100% sur les dommages directs et 71,4% sur le dot).




B. Les sorts sur la durée

Pour ces sorts, les dégâts ou les soins sont produits sur la durée, toutes les x secondes (on parle de tick). Le calcul du bonus aux dégâts ou aux soins est simple :

%bonus = durée du sort / 15

Le bonus est calculé au lancement du sort et ensuite divisé entre les ticks.

Exemple :
Lancement d’un sort qui fait des dégâts toutes les secondes pendant 3 secondes, avec un objet qui donne +30 maximum aux dégâts des sorts.

%bonus = 3 / 15 = 0,2 (20%)
Bonus = 20% de 30 = 6
Les 6 sont répartis en 3 ticks. Donc chaque tick apporte +2.

Exceptions :

Mot d’ombre : douleur (prêtre) : bonus = 110% (et 140% si le talent d’amélioration est pris)
Corruption (démoniste) : bonus = 93% (129,6% avec le talent d’amélioration)
Malédiction d’agonie (démoniste) : bonus = 120%.
Malédiction funeste (démoniste) : bonus = 200%.
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:54

C. Les sorts mixtes

Ces sorts sont à la fois standard et sur la durée. Le bonus est réparti entre la partie standard du sort et la partie sur la durée, selon la formule :

Partie du bonus appliquée sur la durée = (durée du sort / 15) / ((durée du sort / 15) + (durée originale d’incantation / 3,5))

Partie du bonus appliquée sur la partie standard = 1 – Partie sur la durée

Les limitations dues à la durée d’incantation et à la durée du sort sont applicables :

%bonus pour la partie standard = (durée d’incantation / 3,5) * Partie standard
%bonus pour la partie sur la durée = (durée du sort / 15) * Partie sur la durée

Sorts de ce type : Eclat lunaire (druide), Immolation (démoniste), Rétablissement (druide), …

Exemple : prenons un sort incanté pendant 3 secondes, qui restaure des points de vie immédiats et ensuite des points de vie toutes les 5 secondes pendant 20 secondes, voici le calcul :

Partie du bonus appliquée sur la durée = (20 / 15) / ((20 / 15) + (3 / 3,5)) = 0,61

Partie du bonus appliquée sur la partie standard = 1 – 0,61 = -0,39

%bonus pour la partie standard = (3 / 3,5) * 0,39 = 0,33 (33%)
%bonus pour la partie sur la durée = (20 / 15) * 0,61 = 0,81 (81%)

Si l’objet donne +80 aux soins, cela donne :

Sur la partie standard : 80 * 33% = 26,4
Sur la durée : 80 * 81% = 64,8 répartis en 4 ticks de 16,2





D. Les sorts canalisés

Ces sorts produisent leurs effets pendant qu’ils sont incantés (Projectiles des arcanes (mage), Ouragan (druide), Flammes infernales (démoniste), etc…)

Ces sorts sont considérés comme standard pour le calcul du bonus, puis le bonus est réparti selon les ticks.

%bonus = durée d’incantation / 3,5

Par exemple, les Projectiles des arcanes sont incantés pendant 5 secondes et ils frappent la cible toutes les secondes (donc 5 ticks). Avec un objet qui donne 50 maximum aux dégâts cela donne :

%bonus = 5 / 3,5 = 1,4285 (142,85%)
Bonus = 50 * 142,85% = 71,425
A répartir en 5 ticks, donc chaque tick reçoit un bonus de 14,285 dégâts.

Remarque : on reçoit bien + de 100% du bonus, raison de plus pour dire que le texte descriptif est erroné lorsqu’il parle de « maximum ».
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:54

E. Les sorts de zone

Les sorts de zone sont considérés comme des sorts standard (ou canalisés) pour le calcul du bonus mais ensuite le résultat est divisé par 2.

%bonus = (durée d’incantation / 3,5) / 2

Exemples : Tranquillité (druide), Explosion des arcanes (mage), Prière de soins (prêtre), Ouragan (druide), Flammes infernales (démoniste).

Remarquez que plusieurs de ces sorts suivent les règles de plusieurs catégories (Ouragan et à la fois un sort canalisé et de zone ; Explosion des arcanes est standard et de zone ; etc.).

Sachez aussi que depuis le patch 2.0, les dégâts des sorts de zone sont réduits lorsqu’ils frappent de nombreuses cibles en même temps. Le calcul exact est inconnu mais la réduction serait effective au-delà de 3 cibles (d’après certaines sources, ce serait 10 cibles. Je n’ai rien vérifié).




F. Les cas particuliers

1)
Il faut savoir que certaines capacités des paladins fonctionnent de façon totalement différente (Holy Shield, Retribution Aura, Seal of Righteousness : pour plus de détails, jetez un œil à wowwiki).

2)
Sachez qu’il existe des pénalités très importantes lorsqu’on lance un sort de bas niveau. Si vous lancez une boule de feu (rang1) alors que vous êtes niveau 70, les effets seront extrêmement réduits. C’est une volonté de Blizzard depuis Burning crusade (les soigneurs avaient l’habitude de spammer les rangs peu élevés des sorts de soins, plus rapides à incanter, et grâce aux bonus des soins, ils étaient très compétitif pour un coût dérisoire en mana).

3)
Les sorts avec effets additionnels ont un traitement particulier. Le cas typique est l’éclair de givre. Ces sorts ont un malus aux bonus de soins/dégâts, qui est calculé avant toute autre pénalité. Avant le patch 2.1 la formule était simple. Maintenant, chaque sort a son coefficient.

Eclair de givre : %bonus = ((durée d’incantation / 3,5 ) * 0,95)
Armure de la fournaise:0%
Blizzard:95% (8/3,5 * 1/2 * 0,83)
Cône de froid:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,95)
Nova de givre:2,8% (1,5/3,5*1/2*0,13)
Barrière de glace 10% fixe
Javelot de glace:14,2% (1,5/3,5 * 1/3)
Choc de flammes : %bonus aux dégâts directs = 23,6% (417/757 * 3/3,5 * 1/2)
Choc de flammes : %bonus au dot:9,9% (340/757 * 8/15 * 1/2 * 0,83)
Vague explosive:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,9)
Souffle du dragon:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,9)

4)
Les sorts qui combinent dégâts et soins sont traités spécialement (exemple : siphon de vie). Ils ont une pénalité de 50% aux bonus qu’ils reçoivent.

5)
La boule de feu déclenche un dot. Toutefois, le bonus aux dégâts ne tient pas compte du dot et est calculé sur les dégâts immédiats. Le dot ne bénéficie jamais des bonus.

6)
Fouet mental (prêtre) ne suit pas les règles pré décrites et bénéficie d’un pourcentage fixe de 59% aux bonus de dégâts.

7)
Mot de pouvoir : Bouclier (prêtre) ne suit pas les règles des sorts à effets pendant l’incantation et bénéficie d’un pourcentage fixe de 20% aux bonus de soins

Cool
Les bonus aux soins ne s’appliquent pas aux bandages et potions.

9)
Par contre, les totems des chamans reçoivent les bonus (dans quelle proportion ? bonne question).

10)
Les pièges des chasseurs ne bénéficient pas des bonus aux dégâts.

11)
Depuis le patch 2.0.3, les sorts Corruption, Malédiction d’agonie et Malédiction funeste reçoivent un bonus réduit lorsqu’un autre sort de dégât sur la durée, de durée égale, affecte la cible. Il semblerait que Corruption reçoive 93% des bonus aux dégâts (au lieu de 120%), Malédiction d’agonie 120% (au lieu de 160%), et Malédiction funeste 200% (au lieu de 400%).


Remarque finale : vous pouvez trouver la liste complète de tous les coefficients de bonus pour chaque sort de dégâts ou de soins sur wowwiki. Ces coefficients sont chiffrés sur base de l’expérience de jeu et confirment les formules mathématiques expliquées ci-dessus. L’url est http://www.wowwiki.com/Spell_Damage_Coefficients
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:55

III. Calcul des chances de toucher.


INTRODUCTION.

Avant tout, il faut comprendre la différence entre le score de chances de toucher et le score de résistance.

Pour les sorts non binaires, le jeu effectue deux calculs indépendants :

D’abord, il vérifie si le sort touche la cible ou pas : un sort qui ne touche pas n’a aucun effet.

Ensuite le jeu calcule dans quelle proportion le sort produit son effet : plus la cible a de la résistance à la magie, moins le sort a de l’effet.

Ce sont donc deux étapes distinctes et totalement indépendantes l’une de l’autre. La résistance n’influence pas le toucher et inversement.

Prenons l’exemple d’une boule de feu :

1° Est-ce qu’elle touche ou pas ? --> c’est le score de toucher.
2° Combien fait-elle de dégâts ? --> c’est le calcul de résistance. Si elle vaut 800 points de dégâts mais que la cible résiste à 25%, elle ne fera que 600 points de dégâts.


Pour les sorts binaires, le jeu ne fait qu’un seul calcul :

Il combine le score de toucher du lanceur et le score de résistance de la cible pour déterminer si le sort produit son effet ou pas.

Rappelez-vous qu’un sort binaire ne peut que réussir ou rater (exemple du sheep). Par conséquent, il n’y aurait aucun intérêt à faire les deux étapes comme pour les sorts non binaires puisque la réduction d’effet est impossible.


Dernière remarque : les sorts de soins ne sont pas concernés par les chances de toucher et les résistances.




CALCUL DES CHANCES DE TOUCHER D’UN SORT NON BINAIRE.

Les chances de toucher (CDT) sont calculées en fonction du niveau de lanceur comparé à celui de la cible.

Le maximum possible est 99% CDT : il y a toujours 1% de chance de rater la cible.

Le calcul est différent en PvP et PvE.

Voici les chiffres :

La cible a 3 niveaux de moins que le lanceur : 99% (PvE) 99% (PvP)
La cible a 2 niveaux de moins que le lanceur : 98% (PvE) 98% (PvP)
La cible a 1 niveau de moins que le lanceur : 97% (PvE) 97% (PvP)
La cible a le même niveau que le lanceur : 96% (PvE) 96% (PvP)
La cible a 1 niveau de plus que le lanceur : 95% (PvE) 95% (PvP)
La cible a 2 niveaux de plus que le lanceur : 94% (PvE) 94% (PvP)
La cible a 3 niveaux de plus que le lanceur : 83% (PvE) 87% (PvP)
La cible a 4 niveaux de plus que le lanceur : 72% (PvE) 80% (PvP)
La cible a 5 niveaux de plus que le lanceur : 61% (PvE) 73% (PvP)
Ensuite -11% par niveau en PvE et -7% en PvP

Il est possible d’augmenter les CDT par les objets, les buff et les talents.

Au niveau 70, 1% CDT correspond à 12,6 points en chances de toucher.

Pour la plupart des lanceurs de sorts, à long terme, 1% de bonus CDT donne 1% de dégâts en plus.

Puisqu’il n’existe pas pour l’instant de boss de niveau supérieur à 73, le maximum utile en chances de toucher est 202, ce qui correspond à 16% (83+16=99%). Mais vous n’aurez certainement pas besoin d’atteindre le cap des 202 (vu les talents qui permettent d’augmenter les CDT)

En PvP niv70, le maximum utile est 38, ce qui correspond à 3%. Notons toutefois que certaines classes ont des talents pour augmenter les chances d’éviter les sorts (paladins et voleurs). En dehors des talents, les voleurs ont aussi une compétence avec un temps de recharge qui permet d’éviter les sorts (Cape d’ombre – nom à vérifier). Le score de CDT du lanceur qui serait supérieur à 38 sera dans ce cas pris en compte.

Niveau buff, les draeneis peuvent lancer « Présence inspirante », qui ajoute 1% CDT.

Niveau talents :

Druide : Equilibre de la puissance : + 2 / 4% sur tous les sorts
Mage : Précision élémentaire : + 1 / 2 / 3% sur les sorts de feu et givre
Mage : Focalisation des arcanes : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts des arcanes
Paladin : Précision : + 1 / 2 / 3% sur tous les sorts
Prêtre : Focalisation de l’ombre : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts d’ombre
Prêtre : Puissance focalisée : + 2 / 4% uniquement pour les sorts Châtiment sacré, Attaque mentale et Dissipation de masse
Chaman : Précision élémentaire + 2 / 4 / 6% sur les sorts de feu, givre et nature
Chaman : Soutien de la nature : + 1 / 2 / 3% sur tous les sorts
Chaman : Totem de courroux : + 3% sur tous les sorts pour le groupe
Démoniste : Suppression : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts d’affliction




CALCUL DES CHANCES DE TOUCHER D’UN SORT BINAIRE.

Comme nous l’avons vu en introduction, un sort binaire ne peut que réussir entièrement ou rater entièrement.

On pourrait donc croire que seul le score de toucher rentre en ligne de compte et pas le score de résistance de la cible (puisque celui-ci permet de réduire l’effet d’un sort).

Mais Blizzard a voulu que le score de résistance de la cible réduise les chances de toucher des sorts binaires.

Le pourcentage de résistance de la cible est donc combiné avec le pourcentage de chances de toucher du lanceur pour déterminer si le sort réussit ou non. La formule est la suivante :

(chances de toucher de base + améliorations des talents/buff/objets) * (1 – facteur de résistance de la cible) = chances réelles de toucher.

Par exemple, un lanceur de sort de niveau 70 qui a un bonus de 6% CDT qui attaque un boss de raid (donc niveau 73 = 83% de CDT de base). Si ce boss a un facteur de résistance de 25%, cela donne :

(83% + 6%) * (1 – 0,25) = 66,75%

Pour connaître les pourcentages résistance, voyez la section suivante.
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:55

IV. Calcul de la résistance partielle et de la réduction de dégâts.



INTRODUCTION.

La résistance est un coefficient qui réduit les effets d’un sort subi.

Le jeu calcule d’abord si le sort touche la cible (voir section III) et ensuite la réduction de l’effet. Ces deux calculs sont indépendants l’un de l’autre. En conséquence, un lanceur de sort peut toucher et ensuite voir sa cible résister à 100% des dégâts si elle a une excellente résistance !

Pour les sorts binaires, qui ne peuvent pas être résistés partiellement, le jeu combine le score de chances de toucher avec le score de résistance pour déterminer si le sort réussit ou pas. Il n’y a donc pas deux calculs distincts pour les sorts binaires.

Exemple du sheep : soit le mouton réussit, soit pas. Pour cette raison, le score de résistance de la cible est pris en considération pour ajuster les chances de toucher.



PRINCIPE DE LA RESISTANCE.

Il existe 5 écoles de magie et 5 types de résistances : Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre.

Les bonus de résistances peuvent venir de plusieurs sources : équipement, talents, buffs, potions, enchantements, bonus de race. Certains bonus ne sont pas cumulables (spécialement ceux venant des buffs).

Les DoTs (dégâts sur la durée) sont soumis au calcul de résistance à chaque tick.


La résistance réduit doublement les dommages subis d’une école de magie.

En fait, elle fonctionne en deux temps :

D’abord, elle permet d’avoir une chance de réduire les dégâts d’un pourcentage fixe de 25 %, 50%, 75% ou 100%. On appelle cela la « résistance partielle ». Notons que c’est le pourcentage de résistance partielle qui est pris en compte dans le calcul du score de toucher des sorts binaires.

Une fois que l’on a déterminé si le joueur bénéficiait d’une résistance partielle, elle réduit encore les dégâts selon une formule que l’on verra ci-dessous. C’est ce qu’on appelle « l’atténuation de dégâts ».

Exemple :

Je suis niveau 70 et je lance une boule de feu sur un autre joueur de niveau 70 qui a une résistance au feu de 140.

Dans ce cas précis, ma cible a tout d’abord (calcul de résistance partielle) :

1% de chances de résister à 100% des dégâts
6% de chances de résister à 75% des dégâts
24% de chances de résister à 50% des dégâts
49% de chances de résister à 25% des dégâts
20% de chances de résister à 0% des dégâts

Ensuite, une fois que cette première étape a été appliquée, ma cible va encore bénéficier d’une atténuation de dégâts de 30%.

Imaginons que ma boule de feu doive faire 1.000 dégâts. Ma cible a 49% de chances de résister à 25%, donc à 250. Si cela se produit, ma boule de feu ne vaut déjà plus que 750. Mais ma cible bénéficie d’une réduction de 30%. Conclusion, je frappe à 525.

Si je lance un sheep et que je suis capé à 99% en chances de toucher, ma chance de réussir mon sheep sera :

(chances de toucher de base + améliorations des talents/buff/objets) * (1 – facteur de résistance de la cible) = chances réelles de toucher.

(0,99) * (1 – 0,25) = 0,7425.


CALCUL DE LA RESISTANCE PARTIELLE.

Les formules sont inconnues (je n’ai rien trouvé de sérieux sur le web). Toutefois, les statistiques suivantes sont certifiées par Blizzard :

Si le lanceur de sort est de niveau 70

Avec 70 points de résistances, la cible a 0% de chances de résister à 100% du sort, 2 % de chances de résister à 75% du sort, 11% de chances de résister à 50% du sort, 33% de chances de résister à 25% du sort et 54% de ne pas résister.

Avec 140 points de résistances, la cible a 1% (100%), 6% (75%), 24% (50%), 49% (25%) et 20% (0%)

Avec 210 points de résistances, la cible a 1% (100%), 18% (75%), 48% (50%), 26% (25%) et 7% (0%).

Avec 280 points de résistances, la cible a 11% (100%), 34% (75%), 40% (50%), 14% (25%) et 1% (0%).

Avec 350 points de résistances, la cible a 25% (100%), 55% (75%), 16% (50%), 3% (25%) et 20% (0%)


Si le lanceur de sort est de niveau 73 (boss de raid)

Avec 73 points de résistances, la cible a 0% de chances de résister à 100% du sort, 2 % de chances de résister à 75% du sort, 11% de chances de résister à 50% du sort, 33% de chances de résister à 25% du sort et 54% de ne pas résister.

Avec 146 points de résistances, la cible a 1% (100%), 6% (75%), 24% (50%), 49% (25%) et 20% (0%)

Avec 219 points de résistances, la cible a 1% (100%), 18% (75%), 48% (50%), 26% (25%) et 7% (0%).

Avec 292 points de résistances, la cible a 11% (100%), 34% (75%), 40% (50%), 14% (25%) et 1% (0%).

Avec 365 points de résistances, la cible a 25% (100%), 55% (75%), 16% (50%), 3% (25%) et 20% (0%)
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:56

CALCUL DE L’ATTENUATION DE DEGATS.

Chaque point de résistance atténue les dégâts d’un certain pourcentage. Ce pourcentage dépend du niveau du lanceur de sort par rapport à la résistance de la cible.

Le maximum de l’atténuation possible est limité à 75%.

La formule de base est simple :

Atténuation de dégâts = (R / (Nl * 5)) * 0,75

R : résistance réelle de la cible
Nl : niveau du lanceur de sort

Toutefois, il faut encore savoir quelle est la résistance réelle de la cible (R).

Pour la déterminer, il faut tenir compte de deux facteurs : le niveau de la cible et le score de pénétration du lanceur.

Une cible qui est d’un niveau supérieur au lanceur bénéficie d’un bonus de résistance de 5 fois la différence de niveau. Par contre une cible de niveau inférieur ne reçoit pas de malus.

On peut résumer ceci de la manière suivante :

R = Rb + ((Nc - Nl) * 5)

Nc - Nl ne peut jamais être négatif. Si la différence devait être négative, on retiendra le zéro.

R : résistance réelle
Rb : score de résistence de la cible
Nc : niveau de la cible
Nl : niveau du lanceur

Le score de pénétration des sorts du lanceur permet de réduire la résistance la cible. Un point de pénétration réduit d’un point la résistance. Toutefois, le score de pénétration n’a aucun effet sur la résistance de la cible résultant de la différence de niveau. Pour donner un exemple clair, un joueur de niveau 70 affrontant un boss de raid de niveau 73 : le boss a un bonus de résistance de 5 x 3 = 15. Ce bonus ne peut être réduit par le score de pénétration du joueur.

On peut résumer l’effet de la pénétration comme suit :

R = Rb - P

Rb - P ne peut jamais être négatif. Si la différence devait être négative, on retiendra le zéro.

R : résistance réelle
Rb : score de résistence de la cible
P : penetration


En combinant l’ensemble, on peut ainsi trouver la formule permettant de calculer la résistance réelle :

R = (Rb - P) + ((Nc - Nl) * 5)

Rb - P ne peut jamais être négatif. Si la différence devait être négative, on retiendra le zéro.
Nc - Nl ne peut jamais être négatif. Si la différence devait être négative, on retiendra le zéro.

R : résistance réelle
Rb : score de résistence de la cible
Nc : niveau de la cible
Nl : niveau du lanceur
P : penetration


Exemple :

Je suis niveau 70, mon score de pénétration est de 30. Je lance une boule de feu sur un joueur de niveau 68 qui a une résistance au feu de 170.

Résistance réelle = (170 – 30) + ((68 – 70) * 5)

Mais 68 – 70 ne peut être négatif, donc je retiens le zéro, ce qui donne :

R = 170 – 30 = 140.

Atténuation de dégâts = (140 / (70 * 5)) * 0,75 = 0,30

Donc 30%.




Pour plus de facilité, voici quelques chiffres-clés pour un joueur de niveau 70 qui subi un sort de dégâts :

Si le lanceur est de niveau 70 :

J’ai besoin de 70 points de résistances pour atténuer 15%
J’ai besoin de 140 points de résistances pour atténuer 30%
J’ai besoin de 210 points de résistances pour atténuer 45%
J’ai besoin de 280 points de résistances pour atténuer 60%
J’ai besoin de 350 points de résistances pour atténuer 75% (maximum atteint)

Si le lanceur est de niveau 73 (boss) :

J’ai besoin de 73 points de résistances pour atténuer 15%
J’ai besoin de 146 points de résistances pour atténuer 30%
J’ai besoin de 219 points de résistances pour atténuer 45%
J’ai besoin de 292 points de résistances pour atténuer 60%
J’ai besoin de 365 points de résistances pour atténuer 75% (maximum atteint)

Ces données ne tiennent pas compte du score de pénétration éventuel du lanceur (notons qu’en principe, seuls les personnages joueurs peuvent avoir un score de pénétration).
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:56

V. Calcul des chances de coup critiques.

Une fois que le jeu a déterminé si le sort touchait ou pas, il vérifie si le coup est critique. Ce sont donc bien des étapes totalement distinctes.

Les coups critiques ne concernent que les sorts de dégâts ou de soins.

Un sort critique inflige 150% des dégâts ou de soins. Certains talents permettent parfois de porter des critiques à 200%.

Les DoTs (dégâts sur la durée) ne font pas de coup critique.

Le calcul des chances de réaliser un coup critique est influencé par les talents, les objets et la classe de personnage (outre les buffs et potions diverses).


La classe de personnage :

De base, voici les pourcentages de chance de faire un critique pour chaque classe maîtrisant la magie :

Druide : 1,85%
Chasseur : 3,6%
Mage : 0,91%
Paladin : 3,336%
Prêtre : 1,24%
Chaman : 2,2%
Démoniste : 1,701%



L’équipement :

Deux caractéristiques augmentent le pourcentage de chance de faire un critique : l’intelligence et le score de critique.

Au niveau 70, il faut 22,08 points au score de coup critique pour avoir 1% de chances supplémentaire de réaliser un coup critique.

Pour le démoniste, 82 points d’intelligence rapportent 1% de chances de coup critique.

Pour les autre classes magiques, 80 points d’intelligence rapportent 1% de chances de coup critique.


Les talents :

Il existe de nombreux talents permettant d’augmenter les chances de réaliser un critique, parfois dans une seule école de magie, parfois dans des circonstances particulières, etc.


Exemples :

Un mage de niveau 70 avec 450 points d’intelligence et 250 au score de critique :

Pourcentage de crit = (Intelligence / 80) + (Score de critique / 22,08) + Pourcentage de base

(450/80) + (250/22,08) + 0,91 = 5,625 + 11,323 + 0,91 = 17,858 %


Un démoniste de niveau 70 avec 500 points d’intelligence et 300 au score de critique :

Pourcentage de crit = (Intelligence / 82) + (Score de critique / 22,08) + Pourcentage de base

(500/82) + (300/22,08) + 1,701 = 6,096 + 13,587 + 1,701 = 21,384 %
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:56

VI. Application de la réduction de dégâts (calculée en IV)


Ceci ne concerne que les sorts de dégâts.

A ce stade, le jeu a déjà déterminé si le sort touchait ou pas, et à supposer qu’il touche, le jeu a déterminé le montant des dégâts et l’a augmenté si le sort est critique.

A ce moment, les réductions liées aux résistances sont appliquées.





VII. Application du sort.

C’est très simple : la cible subit les dégâts, les soins ou autre effet (sheep, etc.).

Voici venu le moment de prendre un exemple concret et de suivre toutes les étapes :

Données de départ :

Lanceur de sort : mage
Niveau : 70
Bonus aux dégâts des sorts : 800
Bonus aux critiques : 600
Bonus aux chances de toucher : 80
Bonus à la pénétration des sorts : 30
Intelligence : 500
Sort lancé : Boule de feu, sans le talent d’amélioration.
Cible : Boss (niveau 73) avec une résistance au feu de 20.


1/ Analyse du type de sort lancé

La boule de feu est un sort de dégâts, non binaire.


2/ calcul des dégâts du sort

Les dégâts de base de la boule de feu, rang 13, sont de 633 à 805.

Le jeu calcule un nombra aléatoire entre 633 et 805. Imaginons 750.

Le temps d’incantation de base est de 3,5 secondes.

Le coefficient de bonus est donc de 3,5 / 3,5 = 100%

Le sort doit donc faire des dégâts pour 750 + 800 (bonus) = 1550.


3/ calcul des chances de toucher

Avec le talent précision élémentaire, le mage a 3% de chances de toucher en plus.

Avec un score de 80 en toucher, le mage reçoit en outre 80 / 12,6 = 6,349 % de bonus au toucher des sorts.

Vu le niveau de la cible, les chances toucher sont donc de 83 + 3 + 6,349 = 92,349%

Imaginons qu’il touche et passons à l’étape suivante.


4/ calcul de la résistance partielle et de la réduction de dégâts

Nous avons pris dans l’exemple un boss avec une résistance au feu de 20. Toutefois, vu qu’il a trois niveaux de plus que le lanceur de sort, il bénéficie en outre d’une résistance supplémentaire de cinq fois la différence de niveau, donc 15.

Résistance réelle = (20 - 30) + ((73 - 70) * 5) MAIS 20-30 ne peut être négatif, donc on retient le zéro.
Donc, résistance réelle = 15

Avec simplement 15 points de résistance, notre boss n’a pratiquement aucune chance de résister partiellement au sort.

Calculons maintenant l’atténuation de dégâts :

Atténuation de dégâts = (15 / (70 * 5)) * 0,75 = 0,032, soit 3,2%


5/ calcul des chances de coup critiques

Pour l’exemple, imaginons que notre mage n’a aucun talent particulier qui augmente son % crit.

(500/80) + (600/22,08) + 0,91 = 6,25 + 27,174 + 0,91 = 34,334 %

Supposons que notre mage ait de la chance et fasse un critique.


6/ Application de la réduction de dégâts

Les dégâts sont de 1550 x 150% = 2325

La réduction est de 2325 x 3,2% = 74,4


7/ application des dégâts

Le mage fait 2325 – 74,4 = 2250,6, arrondis à 2251 points de dégâts.
Revenir en haut Aller en bas
demontool
Grand Floodeur
demontool


Messages : 229
Date d'inscription : 14/05/2008
Age : 40
Localisation : Aube

cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitimeLun 11 Aoû - 9:57

VIII. Remarques finales.

Pour calculer la chance réelle de faire un coup critique, il suffit de multiplier la chance de faire un critique par la chance de toucher.

Ainsi par exemple un joueur de niveau 70 affrontant un boss de niveau 73. Le joueur lance un sort non binaire. Il n’a aucun bonus en chance de toucher. Il a 30% de coups critiques grâce à ses talents et objets. Il fera donc globalement :

Chances de toucher x Chances de critique : 83% x 30% = 24,9% de coups critiques.

On comprend donc que les bonus en chances de toucher augmentent globalement les coups critiques. Autrement dit, à partir d’un certain niveau d’équipement, un joueur fera plus de coups critiques en ajoutant 20 points au score de toucher qu’en ajoutant 20 points en score de critiques (surtout qu’il ne faut que 12,6 au score de toucher pour 1% tandis qu’il faut 22,08 au score de critiques pour 1%).
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





cycle de dps Empty
MessageSujet: Re: cycle de dps   cycle de dps Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
cycle de dps
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les étoiles de Tassmaëlt :: Les différentes classes du jeu :: Mage-
Sauter vers: